IBM promove interesse dos jovens em carreiras nas áreas de Ciências e Tecnologias


A IBM desenvolve uma série de programas que visam motivar os jovens para as carreiras na área das Ciências e Tecnologias:


Ex.I.T.E.– Exploring Interests in Technology and Engineering – pretende inspirar jovens raparigas dos 11 aos 13 anos a considerar oportunidades de carreira em áreas como a ciência, a engenharia e a tecnologia. A IBM trabalha com escolas e universidades e dá sessões de esclarecimento sobre a realidade de uma empresa tecnológica e de uma carreira neste campo.


TryScience (desenvolvido em parceria também com o Pavilhão do Conhecimento) disponibiliza ferramentas, como os quiosques multimedia. O objetivo é a elaboração de projetos e novas formas de trabalho em sala de aula, com foco em crianças e jovens entre os oito e os 16 anos.


Saiba mais no sítio web da IBM dedicado à área de responsabilidade social em Educação.







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WEBINAR DGE - «Centros de Formação Desportiva (CFD)– Dinamização das atividades Náuticas»

No dia 26 de fevereiro, a partir das 15 horas, assista a mais um webinar DGE, que terá como convidado o Dr. Carlos Lopes, professor do Agrupamento de Escolas da Portela e Moscavide e coordenador do Desporto Escolar e do Curso Profissional Técnico de Apoio à Gestão Desportiva.


Nesta sessão, o orador vai dar a conhecer os Centros de Formação Desportiva vocacionados para as atividades náuticas: para que servem, como se pode aceder e quem pode usufruir dos seus serviços.


Saiba mais em http://ift.tt/1BmBoH8.








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Seminário de Boas Práticas «As Tecnologias Digitais nas Bibliotecas Escolares»


O Centro de Competência em Tecnologias e Inovação do Instituto de Educação da Universidade de Lisboa, em parceria com a Rede de Bibliotecas Escolares, irá realizar no próximo dia 13 de março de 2015 um seminário de boas práticas intitulado «Tecnologias Digitais nas Bibliotecas Escolares», destinado a professores, professores bibliotecários, formadores, diretores escolares e outros profissionais da educação.


Esta iniciativa decorrerá no anfiteatro Albano Estrela no Instituto de Educação e tem como objetivos:


- Partilhar ideias sobre a utilização regular de procedimentos de uso das tecnologias digitais nas bibliotecas escolares.

- Apresentar projetos de utilização de tecnologias móveis no quadro das atividades desenvolvidas nas bibliotecas escolares.

- Discutir princípios e perspetivas subjacentes aos processos de avaliação das aprendizagens utilizando as TIC.


Saiba mais em http://ift.tt/1JGCVf6







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Seminário «Transversalidade e Cultura Digital»

Realiza-se no próximo dia 20 de março, entre as 10h e as 13h, no Instituto de Educação da Universidade de Lisboa, o seminário «Transversalidade e Cultura Digital».


Trata-se de uma iniciativa organizada no âmbito da atividade científica do Instituto de Educação da Universidade de Lisboa (IEUL), pensada como um espaço de partilha, discussão e aprofundamento dos desafios que se colocam à integração de tecnologias digitais na educação e na formação para o exercício de uma cidadania plena. Com base e inspiração no trabalho que tem sido desenvolvido no seio dos projetos TACCLE2 e escol@digit@l e, mais recentemente, no contexto do projeto Literacia Digital de Adultos (LIDIA), pretende ser uma oportunidade para debater questões centradas na relação entre transversalidade, cultura e cidadania digital.


Este evento destina-se a docentes, alunos de pós-graduação e profissionais de instituições que pretendam desenvolver atividades formativas orientadas para uma vivência ativa da cidadania com tecnologias digitais.


Mais informações na página web do IEUL.






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TECMinho promove formação em regime de b-Leaning sobre Gamificação


A TECMinho anunciou a realização de Curso em regime de blended-learning sobre «Gamificação: estratégias de jogos aplicadas ao e-learning».


O Curso, com início marcado para 26 de fevereiro, tem a duração de 30h - 4 semanas - e visa ajudar a compreender o conceito de gamificação e a sua aplicação na formação e ensino; conhecer as principais técnicas e estratégias de aplicação do conceito em situações reais de formação e desenvolver capacidade para conceber atividades pedagógicas gamificadas com o auxílio de plataformas de apoio à aprendizagem e de ferramentas digitais de gamificação.


Mais informações disponíveis na página da TECMinho.







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